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 Tutorial - Ações em Mestrados

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John R. R. King




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MensagemAssunto: Tutorial - Ações em Mestrados   Tutorial - Ações em Mestrados I_icon_minitimeQua Abr 21, 2010 10:22 pm

A ficha será dividida em 3 atributos, sendo eles FORÇA, AGILIDADE e INTELIGÊNCIA.

Primeiramente, explicando para que servem os 3 atributos:


FORÇA: Golpes corporais (soco, chute), uso de armas brancas (faca, facão) e qualquer outro objeto que possa causar dano: Bastão, barra de ferro, etc.

AGILIDADE: A agilidade é utilizada para realizar ataques pelas costas e também para esquivar de ataques.

INTELIGÊNCIA: A inteligência serve para utilizar armas de fogo e realizar a defesa de ataques pelas costas. Também é usada no caso de anjos e demônios, que podem usar telecinese.

Agora, como funciona na prática:

(Lembrando que os atributos sempre serão somados a um dado de 20 faces lançado a cada ação)

ATACANDO:

1 – Ataque com armas brancas ou armas de contusão (bastão) ou, ainda, ataques físicos.


Jogador 1 ataca Jogador 2 com um soco/faca/porrete. Jogador 1 joga o dado e soma o resultado à sua força.

1.1 – Jogador 2 tenta defender o ataque. Jogador 2 joga o dado e soma o resultado à sua força.

Assim, o jogador que conseguir um valor maior somando o atributo FORÇA consegue realizar a sua ação. Lembrando que: Toda ação deve ser justificada. Se alguém lhe ataca com um facão e você consegue se defender, não pode defender o ataque com as mãos. Precisa procurar no cenário ao redor uma justificativa para ação como, por exemplo:

“Quando Jogador 2 vê Jogador 1 vindo na sua direção com a espada, olha ao redor e vê uma cadeira. Rapidamente pega a cadeira e coloca à sua frente, usando-a para defender o ataque de Jogador 1”

1.2 – O Jogador 2 tenta se esquivar do ataque. Assim, o Jogador 2 deve jogar o dado e somar o resultado à sua AGILIDADE. Se o valor for maior, ele consegue se esquivar do ataque.
Diferente da defesa, a esquiva é simples, portanto, não precisa ser justificada.



Caso especial: Ataque pelas costas.

Caso consiga pegar alguém pelas costas, poderá atacá-lo. Segue o exemplo:

Jogador 2 vê Jogador 1 de costas e tenta atacá-lo (o ataque pode ser com qualquer tipo de arma)

Ambos os jogadores jogam os dados.

Caso Jogador 2 consiga um valor maior somando os dados à sua AGILIDADE que o Jogador 1 somando os dados à sua INGELIGÊNCIA, o Jogador 1 não vê o ataque. Após isso, o ataque segue normalmente, conforme foi visto antes.

Ataque com armas de fogo:

O ataque com armas de fogo (pistola, revolveres, carabinas, etc) se da pelo valor da INTELIGÊNCIA somado ao valor dos dados. Defesa e esquiva se dão do mesmo modo.

Lembrando sempre da necessidade da interpretação, e que se esquivar de um tiro não é a mesma coisa que esquivar de um soco. A esquiva do tiro é mais se jogar pra longe, torcendo não ser acertado. Desta forma, em um combate, lembre-se que, ao esquivar de um tiro, o oponente terá mais chances de lhe acertar logo em seguida enquanto você estiver caído e sem chances de defesa.

Outra consideração a ser feita é que mais sucesso você tem na sua ação quanto maior for a diferença entre os valores. Você pode conseguir se esquivar de um tiro numa acrobacia perfeita, ou levar o tiro de raspão no braço.


No caso de Anjos ou Bruxas, a magia se dá somando a INTELIGÊNCIA ao valor dos dados. A defesa/esquiva se da mesma maneira. Lembrando apenas que há ataques mágicos dos quais não se pode se esquivar nem defender.


TELECINESE:

Quando um anjo/demônio usar telecinese, deve jogar os dados e somar à sua INT.

Arremessando alguém: Para arremessar alguém com a telecinese, deve jogar os dados e somar à INT, e quem vai ser arremessado deve fazer o mesmo. Se o atacante obtiver a maior soma, ele consegue executar a ação, do contrário, não.

Arremessando objeto: Para se defender de um objeto arremessado, deve-se proceder igual à defesa de ataques corporais, usando FOR para defesa e AGI para esquiva.




RESUMO FINAL:

ATAQUE: FOR + DADOS
ATAQUE POR TRÁS: AGI + DADOS DEPOIS FOR + DADOS
TIRO: INT + DADOS
DEFESA: FOR + DADOS
ESQUIVA: AGI + DADOS
VER ATAQUE POR TRÁS: INT + DADOS
TELECINESE: INT + DADOS


Agora você está pensando: Como montar minha ficha?

Bem, você começa com 5 pontos para distribuir entre os atributos e ganha mais 5 a cada nível. Se você é um caçador, é só distribuir esses pontos e pronto, está pronto para a ação! Agora, se é vampiro, lobisomem, fantasma, demônio ou anjo, leia os tópicos de tutorial para essas classes!

Bom jogo!!!


Qualquer dúvida, entre em contate com um membro da administração.



PS: Para criar sua ficha, veja os tópicos de tutoriais na área de tutoriais!!!
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